Czym jest VR – definicja
VR to skrót z ang. virtual reality oznaczający wirtualną rzeczywistość. To trójwymiarowy obraz rzeczywistości (równoległej) stworzony komputerowo. Wirtualna rzeczywistość może przedstawiać różne przedmioty, obiekty czy zdarzenia. W zależności od koncepcji VR opiera się zarówno na elementach świata realnego, jak i całkowicie fikcyjnego. Określenie to oznacza po prostu wirtualną imitację rzeczywistości.
Z założenia VR ma wywoływać u ludzi naturalne i realne doznania. By to osiągnąć koniecznym jest skorzystanie ze specjalnych gogli, które przenoszą użytkownika w wirtualny świat. W VR następuje tak zwane „zanurzenie zmysłów”, które sprawia, że pomimo obecności w świecie realnym doświadcza się bodźców ze świata wirtualnego. Za pomocą gogli rzeczywistość widziana jest w 360°. Dodatkowo dźwięk jest abisoniczny, czyli słyszalny z każdej strony.
Zalety
Zaletami techologi VR jest możliwość użytkowania w dowolnym miejscu i czasie. Dzięki wirtualnej rzeczyiwstości istnieje możliwość doświadczenia rzeczy niedostępnych na co dzień – zwiedzenie odległego muzeum, wspięcie się na Mount Everest czy skok z samolotu.
Gogle VR stanowią atrakcyjną i motywującą formę kształcenia, która jest potwierdzona badaniami – daje do 50% większą przyswajalność wiedzy niż tradycyjne metody nauczania (np. podręczniki) [1]. Podczas użytkowania VR zwiększa się wielozmysłowy i emocjonalny wkład w proces zapamiętywania. Zależność jest prosta: im silniejsza reakcja emocjonalna na bodziec, tym trwalsze będzie jego zapamiętanie.
Wady
Podczas korzystania z gogli, czyli przebywania w wirtualnej rzeczywistości, użytkownik przemieszcza się, lecz ciało stoi w miejscu. Mózg otrzymuje sprzeczne informacje o położeniu (błędnik), co może powodować błąd poznawczy i skutkować zawrotami głowy i/lub wymiotami. Jest to tak zwana choroba symulatorowa, która jest niczym innym jak chorobą lokomocyjną, z tą jednak różnicą, że dotyczy medium wirtualnego.
Źródła:
- [1] Schöne, B., Wessels, M., Gruber, T., „Experiences in Virtual Reality: a Window to Autobiographical Memory", Current Psychology, 36, 2017, 1-5.
- Żmigrodzka, M., „Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji", MINIB, 26(4), 2017, 117-134.